Evento instiga alunos do 6º ao 8º ano a construírem projetos na área de tecnologia, ciências e artes; IsCool App participou mentorando duas equipes no desenvolvimento de aplicativos

Criar soluções reais para desafios reais vividos pela comunidade ao redor. Esta foi a missão dada pelo St. Paul’s a quase 200 de seus alunos com idade entre 11 aos 14 anos na 1ª STEAM Cup, competição realizada pela instituição durante o mês de junho.

Tendo como base tecnologia, ciência, arte e muita criatividade, os estudantes do tradicional colégio britânico localizado na capital paulista puderam contar com mentorias de adultos ligados às áreas escolhidas. Entre os mentores, formados por ex-alunos e empresas parceiras esteve, o IsCool App, com três de seus líderes orientando dois grupos que escolheram desenvolver aplicativos.

O resultado foi surpreendente e deixou todos os envolvidos muito satisfeitos frente à qualidade dos trabalhos apresentados. Os 32 grupos exibiram seus projetos no dia 01/07 ao júri e 9 deles foram para a final, no dia 02/07, quando a apresentação e votação também foram abertas ao público do International Day, evento anual de encerramento do ano letivo que celebra também a variedade cultural presente na comunidade. Os grupos vencedores foram apresentados em 07/07 e entre os 4 campeões está o do aplicativo que contou com mentoria IsCool App.

Um dos grupos mentorados pelo IsCool App chegou até a final com o desenvolvimento de um aplicativo que dá boas-vindas e orienta alunos que estão ingressando no Ensino Fundamental II. Para prestigiar os estudantes e também o colégio parceiro, o IsCool App esteve presente no International Day.

André Casemiro, Ramin Shams, Andréa Pitoli, Zeba Clarke, Mariam Vahdat, Evelise Romanini, Gleidson Pestana e Lucas Olivier

Agora, contamos mais detalhes desta incrível experiência vivida por todos:

O que significa o termo STEAM?

STEAM é uma metodologia baseada em projetos, cujo aprendizado se dá através do uso de ferramentas práticas integrando os conceitos de 5 áreas: Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática. Em inglês: Science, Technology, Engineering, Art e Math, o que dá origem à sigla: STEAM.

No STEAM, todas as disciplinas são avaliadas juntas e o processo de aprendizagem é enriquecido, isso porque os resultados práticos da metodologia envolvem:

  • Maior participação dos alunos;
  • Protagonismo do aprendizado;
  • Desenvolvimento do pensamento crítico;
  • Maior percepção do mundo ao seu redor;
  • Aplicação prática;
  • Preparação para o futuro;
  • Desenvolvimento da criatividade;
  • Fortalecimento da consciência social e ética.

Fonte: Lyceum

A dinâmica da competição

Durante duas semanas, os alunos do Form 1 ao Form 3 (equivalentes ao 6, 7 e 8 anos do Ensino Fundamental) do St. Paul’s se dividiram em grupos e criaram soluções para problemas reais com base em programação, desenvolvimento de aplicativos, gaming, música, robótica, design 3-D, edição de vídeo, animação, entre outras soluções.

Nos trabalhos apresentados estão projetos como o da construção de um parque sustentável, negócio para compra e venda de moda sustentável e até a criação, gravação e edição de um compilados de canções que remetem à música dentro de cada um de nós, culminando em um projeto social relacionado ao tema.

“O plano era dar às crianças quatro ou cinco temas envolvendo sustentabilidade, comunidade… Nos quais era preciso resolver problemas. Por exemplo: como você criaria um aplicativo que ajudaria os alunos a aproveitarem melhor a escola? Como você escreveria música que poderia ser usada para a escola e diversão? Como você criaria uma área verde e sustentável na escola? Como você acha que deve ser um centro de inovação? Eu sabia que esses eram projetos que gostaríamos de realizar na escola.”, conta Zeba Clarke, vice-diretora da instituição britânica.

Protagonismo

Na metodologia STEAM, um item importante de se ressaltar é o protagonismo no aprendizado, o que leva também ao equilíbrio e igualdade de oportunidades. Assim, a 1ª STEAM Cup do St. Paul’s conta com meninas se empoderando de temas como tecnologia, ciência, engenharia, matemática com muita desenvoltura. Algo que deve ser refletido no futuro, na hora da escolha da carreira.

Outro ponto interessante é a questão prática da proposta, afinal, todos os projetos terão continuidade, seja no aprimoramento das ideias ao longo do próximo ano ou na aplicação real dele pela escola nos próximos meses. “São projetos reais. Nós ficaremos com eles e quando estiverem bons, vamos fazê-los acontecer (…) Para nós essa é uma parte muito importante, a de tornar o STEAM também importante para as crianças, que elas entendam como isso funciona”, complementa Miss Clarke, orgulhosa do resultado alcançado.

Acompanhe a entrevista completa com a vice-diretora durante o International Day:

Mentoria IsCool App

Após a escolha do tema central pelos alunos e professores, alguns dos profissionais envolvidos – como o time de TI do colégio – buscaram potenciais mentores para dar orientação e feedback aos alunos durante toda a competição. Ex-alunos da escola que atuam em áreas associadas a STEAM se voluntariaram a participar e algumas empresas especializadas foram abordadas em busca de parceria, entre ela o IsCool App.

“Ficamos encantados com o projeto e também honrados com o convite. Foi uma experiência diferente e bastante rica para nós, porque acreditamos que nossa missão enquanto empresa de tecnologia e fomentadora de transformações seja também compartilhar conhecimento e transformar a comunidade”, afirma a diretora executiva do IsCool App, Andréa Pitoli.

Para o colégio, contar com os profissionais na mentoria foi essencial: “Para nós, isso foi realmente importante, emocionante. Em parte, porque para os alunos o que mostramos foi que nós os levamos a sério, que os adultos vêm para ajudá-los, orientá-los e também fazer com que eles entendam as relações de negócios, como se comunicar com as pessoas, como trabalhar com pessoas que você não conhece”, explica Miss Clarke.

App na prática

Os designados para a missão foram Gleidson Pestana, UX/UI Designer e criador da marca, Lucas Olivier, gestor da equipe de desenvolvedores, e Renan Lyra, P.O. (Product Owner) e gerente de operações. Eles estiveram em contato com dois grupos que tinham o desenvolvimento de um app como entrega principal do projeto.

Para tornar a ideia mais próxima da realidade, os mentores adaptaram todo o complexo processo de criação de um aplicativo a uma linguagem simples e ao mesmo tempo estimulante, que fizesse os alunos aprimorarem suas ideias.

A intenção foi tornar o mais real possível o aplicativo proposto por cada turma. Fomos surpreendidos pelo alto nível e esforço dos estudantes”, conta Gleidson Pestana, um dos mentores.

Próxima edição

O sucesso foi tanto, que o colégio já planeja a segunda edição da STEAM Cup para 2023. O projeto, que ainda deve ser aprimorado pela vivência prática da aplicação dos primeiros trabalhos, já entrou para o calendário pedagógico.

Além do mais, a experiência no STEAM Cup poderá ser encarada como uma preparação para o IB (International Baccalaureate), a certificação internacional mais importante (e difícil) dos estudantes, realizada pelos alunos do último ano do ensino médio.

Saiba mais sobre o St. Paul’s clicando aqui.